czerwony zielony niebieski zloty szary  

rssNowiny  rssBaza Danych  rss Facebook

 
 
 
 
 
Radio

Menu Strony
Pokrewne artykuły
Ostatnio na forum

Utworzone: środa, 29 grudnia 2010 16:33
Poprawione: wtorek, 05 lutego 2013 10:26
   Jak to zrobić ?
 
 
Jak dodać postacie do Mugena ?
Otwórz plik select.defznajdujący się w folderze data Mugena za pomocą dowolnego edytora tekstowego np. notatnika. Jeśli chcesz dodać postać Goku (nazwa folderu postaci) zapis powinien wyglądać następująco:
Kod:
[Characters]
Goku, random, order=1
Więcej informacji na temat dodawania postaci (przypisywanie aren, muzyki itd.) znajdziesz na stronie Samouczka w poradniku: artykułDodawanie postaci.
◊ do góry | Ξ spis | Δ wyżej | ∇ niżej
Jak dodać areny ?
Podobnie jak w przypadku dodawania postaci areny dodaje się w pliku select.def. Pod wpisem [ExtraStages]wpisz nazwy plików DEF aren umieszczonych w folderze stages oraz ścieżkę do nich tak jak na poniższym przykładzie:
Kod:
[ExtraStages]
stages/kfm.def;
stages/stage0.def
Więcej informacji na temat dodawania aren do Mugena znajdziesz na stronie Samouczka w poradniku: artykułDodawanie aren.
◊ do góry | Ξ spis | Δ wyżej | ∇ niżej
Jak wgrać motyw/screenpack, lifebary ?
Główne pliki odpowiedzialne za wygląd Mugena znajdują się w folderze "data", czcionki w "font", itd. Lista wszystkich plików odpowiedzialnych za motyw znajduje się w pliku system.def, natomiast pliki wchodzące w skład lifebarów są zapisane w fight.def Najprostszy sposób instalacji polega na przeniesieniu wszystkich plików screenpacka/lifebara do odpowiednich folderów zgodnie z zapisanymi ścieżkami w plikach definicji i nadpisanie wszystkich już istniejących plików. Czyli czcionki ze screenpackowego folderu "font" należy przenieść do mugenowego folderu "font" a pliki ze screenpackowego folderu "data" do mugenowego folderu "data". Mugen daje również możliwość zamiennego używania wielu motywów. Więcej informacji na ten temat znajdziesz na stronie Samouczka w poradniku: artykułModyfikacje wyglądu - Motyw i ScreenPack.
◊ do góry | Ξ spis | Δ wyżej | ∇ niżej
Jak stworzyć postać, arenę, screenpack, etc. ?
Strona M.U.G.E.N. Samouczek została stworzona po to żeby w przystępny sposób wytłumaczyć podstawy kodowania w Mugenie i zachęcić polskich fanów do pracy nad własnymi kreacjami. Zapraszam do przeczytania umieszczonych na stronie tekstów i odwiedzania naszej strony jak najczęściej. Informacje można również uzyskać na forumforum.
◊ do góry | Ξ spis | Δ wyżej | ∇ niżej
Jak włączyć/wyłączyć wyświetlanie informacji trybu debug ?

W czasie gry wciśnij kombinacje Ctrl+D lub w pliku data/mugen.cfg zmień w grupie [Debug] zapis Debug = 1 na Debug = 0 lub odwrotnie.

Po więcej informacji zajrzyj do tekstu artykułTryb Debug
◊ do góry | Ξ spis | Δ wyżej | ∇ niżej
Jak zmienić w screenpacku ilość miejsc na postacie ?
Najłatwiej jest ściągnąć interesujący Cię motyw z odpowiednią ilością miejsc na postacie. W bazie danych Samouczka znajdziesz linki do wielu ciekawych screenpacków. W folderze data/big znajduję się również domyślny motyw z 60 slotami. Wystarczy przenieść znajdujący się w nim plik system.def do folderu data Mugena.

Można również samemu edytować plik system.def w części [Select Info] określającej wygląd ekranu wyboru postaci. Wybrane funkcje dotyczące zmiany ilości slotów opisałem na przykładzie domyślnego motywu "big" dołączonego do Mugena.
Kod:
[Select Info]
rows = 6 ; Ilość wierszy
columns = 10 ; Ilość kolumn
wrapping = 1 ; 1 - obramowanie
pos = 17,24 ; Pozycja na osi x,y
showemptyboxes = 1 ; 1 - wyświetla puste sloty na postacie
moveoveremptyboxes = 1 ; 1 - pozwala kursorowi poruszać się po pustych boxach.
cell.size = 27,27 ; Wielkość poszczególnych komórek podana w pikselach (x,y)
cell.spacing = 2 ; Odstęp pomiędzy komórkami
.....
portrait.scale = 1,1 ; Skalowanie ikony postaci. Wartość 1,1 oznacza, że każda ikona w komórce będzie wyświetlana w oryginalnej wielkości (domyślnie 25x25 pikseli) Jeżeli zmniejszysz wielkość poszczególnych komórek np. o połowę wtedy skalowanie ikon powinno wynosić 0.5,0.5 etc.
.....
W [Select Info] można również zmienić położenie, wielkość i wygląd elementów, z których zbudowany jest ekran wyboru postaci. Zmiana wielkości komórek (cell) jest równoznaczna z koniecznością dopasowania wielkości grafik w pliku system.sff np. ikony random itd. Więcej informacji na temat screenpacków, oraz poradnik na temat tworzenia własnych motywów znajdziesz na stronie Samouczka.
◊ do góry | Ξ spis | Δ wyżej | ∇ niżej
Jak ustawić kolejność walk w Mugenie ?
Postacie możesz dodać w pliku select.def z parametrem order = ? od 1 do 10 określając w ten sposób ich tzw. priorytet. Dzięki temu określasz kolejność i ilość walk z wybranymi postaciami np. najpierw kilka walk z łatwymi przeciwnikami, później bardziej wymagającymi a na końcu bossami itp. Przykładowo, jeśli chcesz żeby postać o nazwie Goku miała order = 2zapis w pliku select.def powinien wyglądać następująco:
Kod:
[Characters]
Goku, order= 2
Kod:
[Options]
arcade.maxmatches = 5,4,3,2,0,0,0,0,0,1
team.maxmatches = 4,1,1,0,0,0,0,0,0,0
Ten kod odnosi się do parametru: order = ? i wygląda to następująco:
Kod:
arcade.maxmatches = order=1, order=2, order=3, order=4, order=5, order=6, order=7, order=8, order=9, order=10
Zapis:
Kod:
arcade.maxmatches = 5,4,3,2,0,0,0,0,0,1
oznacza, że wybierając w Mugenie opcje Arcade stoczysz 5 walk z losowo dobranymi postaciami, które mają order = 1, później 4 z order = 2 itd... a na końcu 1 walkę z order = 10. Oczywiście jak to sobie ułożysz zależy od ciebie. Jeśli postać nie ma określonego parametru order to Mugen odczytuje ją jakby miała order=1. W takim wypadku interesuję cię tylko pierwsza liczba w arcade i team maxmatches. Więcej informacji na ten temat znajdziesz na stronie Samouczka w poradniku: artykułUstalanie kolejności walk.
◊ do góry | Ξ spis | Δ wyżej | ∇ niżej
Jak zmienić liczbę rund potrzebnych do wygrania walki ?
Edytorem tekstu otwórz plik fight.def i w ustawieniach [Round] zmień wartość match.wins = ? na odpowiadającą ci liczbę rund potrzebnych do wygrania walki.
◊ do góry | Ξ spis | Δ wyżej | ∇ niżej
Jak zmienić muzykę na arenie, w czasie intra, ...
Mugen do odtwarzania muzyki używa dokładnie tych samych pluginów co Winamp. Jeśli ich nie posiadasz, to zapoznaj się z tekstem na temat artykułkonfiguracji Mugena, gdzie zamieściłem paczkę pluginów, oraz sposób ich instalacji. Tutaj zajmiemy się zmianą domyślnie odtwarzanej muzyki w Mugenie. Muzykę odtwarzaną na arenie można zmienić otwierając edytorem tekstu plik DEF areny. Pod wpisem [Music]wybierasz ścieżkę do wybranej piosenki. W bgvolume = dopasowujesz głośność odtwarzania piosenki (zakres od 0 do 255).
Kod:
[Music]
bgmusic = sound/nazwapiosenki.mp3
bgvolume = 255
Muzykę odtwarzaną na głównym menu, ekranie wyboru postaci itd. zmienia się w pliku system.def odpowiedzialnym za screenpack.
Kod:
[Music]
; Muzyka odtwarzana na ekranie wyboru trybu gry
title.bgm = title.mp3
title.bgm.loop = 1
; Muzyka odtwarzana na ekranie wyboru postaci
select.bgm = select.mp3
select.bgm.loop = 1
; Muzyka odtwarzana w czasie versus screen
vs.bgm = versus.mp3
vs.bgm.loop = 1
Zapis bgm.loop = 1oznacza, że utwór po skończeniu odtwarzania będzie odgrywany ponownie. Można również dodać muzykę do wyświetlanego w Mugenie intra, loga, ekranu game over itd. otwierając odpowiedni plik DEF (np. intro.def) i dodając lub zmieniając wpis na temat odtwarzanej muzyki tak jak na przykładzie poniżej:
Kod:
[Scene 0]
bgm = sound/intro.mp3
bgm.loop = 1
◊ do góry | Ξ spis | Δ wyżej | ∇ niżej
Jak konwertować muzykę ? WAV - MP3 - OGG
Muzyka w formacie mp3 czasami przycina nawet przy idealnych ustawieniach Mugena i wgranych pluginach. Jeśli chcesz raz na zawsze pozbyć się problemów z odtwarzaniem i nieprawidłowym zapętlaniem się utworów powinieneś rozważyć zmianę formatu plików dźwiękowych. Najmniej konfliktowym formatem dla Mugena jest na dzień dzisiejszy vorbis .ogg

Przed przystąpieniem do konwersji plików konieczne będzie zdekompresowanie wybranych utworów do stanu początkowego - formatu WAV. Poniżej zamieszczam poradnik krok po kroku jak tego dokonać przy pomocy popularnego Winampa: dekompresja do formatu WAV
1. Odpal program winamp i wejdź w 'Options' -> 'Preferences...'
2. W zakładce 'Plug-ins' -> 'Output' wybierz z dostępnych pluginów 'Nullsoft Disk Writer' i kliknij na przycisk 'Configure'.
3. Zaznacz opcję 'Output to directory containing source files' i w zakładce 'Output file type' wybierz 'Auto'.
4. Kliknij na duży przycisk w części 'Conversion', ustaw 'Format' PCM 48,000 kHz; bitów: 16 ; Stereo 187 kb/s i zatwierdź ustawienia.
5. Upewnij się, że opcję 'Single-file mode', 'Override thread priority' i 'Conversion' NIE są zaznaczone.
6. Zatwierdź ustawienia i wyłącz program.
7. Przejdź do katalogu z muzyką i zaznacz interesujące cię kawałki. Wciśnij prawy przycisk myszy i wybierz opcję 'Play in Winamp'. Zamiast odtwarzania muzyki program rozpocznie dekompresję do formatu WAV.

konwersja do OGG
1. Ściągnij i zainstaluj program dBpoweramp Music Converter razem z codec'iem vorbis.
2. Wybierz gotowe pliki w formacie .wav do konwersji.
3. W zakładce 'Converting To' ustaw format ogg vorbis (ten z rybą :)), oraz 'Frequency' -> 48 KHz, 'Channels' -> 'stereo CD'.
4. Wciśniecie przycisku 'Start converting' rozpoczyna konwersję plików.

Nie zapomnij zainstalować w Mugenie pluginu vorbis.dll do odtwarzania formatu .ogg W tym celu ściągnij przygotowaną przez nas paczkę pluginów a następnie otwórz plik mugen.cfg Instalacja polega na dodaniu odpowiedniego wpisu w części dotyczącej konfiguracji dźwięku:
Kod:
[Sound Win]
plugin = looptype=2, plugins/in_vorbis.dll, ogg

 

uwagi

W wypadku formatu OGG, Windowsowe przyspieszenie sprzętowe dla odtwarzania muzyki powinno być wyłączone: Start -> Ustawienia -> Panel Sterowania -> Dźwięki, mowa i urządzenia audio -> Dźwięki i urządzenia audio -> Zaawansowane... -> wydajność. Przyśpieszenie sprzętowe wyłączasz przesuwając suwak skrajnie w lewo.


Pozostaje jeszcze inne rozwiązanie, jeżeli nie chcesz niepotrzebnie instalować dodatkowych programów wystarczy poszukać w sieci konwerterów on-line. Jest ich sporo, pozwalają na darmowe przetwarzanie plików graficznych, dźwiękowych a także filmów. Oto przykładowa strona: Media Convert.
◊ do góry | Ξ spis | Δ wyżej | ∇ niżej
Jak zmienić portret postaci ?
Portret standardowo przy starszych Mugenach powinien mieć wymiary 120x140, 256 kolorów i być zapisany w formacie PCX. Żeby podmienić portret otwórz plik SFF postaci np. programem Fighter Factory. Znajdź grupę 9000 i sprite numer 1. Teraz po prostu zamień go na inny (zmień/change sprite). Ważne jest żeby nie dzielił on palety z resztą spritow -> Odznacz opcje "Podzielna paleta" (Shared palette).
W Mugenie 1.0 i wyższych wersjach grafika jest w formacie PNG i nie koniecznie musi mieć 256 kolorów, podobnie jest z numerem grupy i sprita z pliku SFF.
◊ do góry | Ξ spis | Δ wyżej | ∇ niżej
Jak skonfigurować Mugena ?

Mugena można skonfigurować korzystając z pliku mugen.cfg znajdującego się w folderze data. Otwórz go edytorem tekstu np. notatnikiem i zmodyfikuj wpisy tak jak opisałem to na stronie Samouczka w poradniku na temat artykułkonfiguracji Mugena.
Spolszczenie pliku konfiguracyjnego:

Pobierz (DOSmugen.cfg) DOSmugen.cfg [8 KB] Dos Mugen od wersji: 2001.04.14
Pobierz (WINmugen.cfg) WINmugen.cfg [11 KB] Win Mugen wersja: 2003.06.14

 

◊ do góry | Ξ spis | Δ wyżej | ∇ niżej
Jak odpalić Mugena na pełnym ekranie i ...
Dla Win Mugena użyj podanej poniżej konfiguracji w pliku mugen.cfg znajdującym się w folderze dataMugena.
Kod:
[Video Win] ; Opcje graficzne dla Win Mugena
; Rozdzielczość Mugena. Jeśli Twoja karta graficzna ma problemy z poprawnym
; wyświetlaniem grafiki użyj rozdzielczości 320x240.
Width = 640
Height = 480

; Głębia kolorów, w jakiej uruchamiany jest MUGEN. Domyślnie 16 bit.
; 16 - najlepsza
; 24,32 - wolniejsza
; 8 - najgorsza
Depth = 16

; 1 - dopasowuje wielkość ekranu do wybranej rozdzielczości.
; 0 - wyłącza automatyczne rozciąganie ekranu.
Stretch = 1

; Wybór filtrów poprawiających grafikę. Zalecane dla szybszych komputerów.
; 0 - wyłączone filtry
; 1 - wygładzone i wyostrzone krawędzie
; 2 - rozmycie tekstur
; 3 - linie znane z automatów
; 4 - hi-res - podbija rozdzielczość
DoubleRes = 2

; DirectX mode
; Hardware / Software - Fullscreen mode (tryb pełnoekranowy)
; Windowed / Overlay - Window mode (Mugen w oknie)
; Overlay - Szybszy tryb od Window mode, obsługiwany przez niektóre karty graficzne.
; Safe - Użyj Safe mode jeśli gra nie uruchamia się w innych trybach.
; None - Brak obsługi DirectX
DXmode = Hardware

; 1 - pozioma synchronizacja obrazu. Likwiduje migotanie ekranu.
; 0 - jeśli BlitMode = PageFlip.
VRetrace = 0

; Metoda wyrysowywania obrazu
; Normal - normalnie
; PageFlip - zastępowanie klatek
BlitMode = PageFlip
Tryby Hardware i Software odpalają Mugena na pełnym ekranie. Zalecana rozdzielczość to 640x480 i włączony Stretch = 1. Do wygładzania tekstur służy filtr DoubleRes = 2 przez wielu uważany za najlepszy ze względu na wyraźną poprawę wyświetlanej grafiki jednak wiele nowszych screenpacków i lifebarów tworzone jest obecnie w wyższej rozdzielczości i wymaga użycia filtra DoubleRes = 4. Wybór należy do Ciebie. Więcej informacji na temat pliku mugen.cfg i jego spolszczenie znajdziesz w poradniku na temat artykułkonfiguracji Mugena.
◊ do góry | Ξ spis | Δ wyżej | ∇ niżej
Jak zmienić ilość życia postaci, siłę ataków itp ?
Zacznijmy od zmiany podstawowych wartości i ustawień takich jak maksymalny poziom życia czy ogólna siła ciosów postaci. W górnej części jednego z plików CNS znajdziesz linie [Data], w której możesz zmienić  opisane poniżej parametry:
Kod:
[Data]
; tu ustalasz maksymalny poziom energii życiowej postaci.
life = 1000
; maksymalny poziom energii z której możesz korzystać wykonując ataki specjalne.
power = 3000
; wartość procentowa, która odnosi się do siły obrażeń ciosów (100%)
attack = 100
; poziom obrony w procentach, odnosi się do wytrzymałości postaci.
defence = 100
; procentowy przyrost obrony kiedy postać leży na ziemi (została powalona).
fall.defence_up = 50
; czas przez jaki postać leży na ziemi (60 taktów = 1s)
liedown.time = 60
Teraz zajmiemy się zmianami siły poszczególnych ataków, która jest zapisana w jednym z plików CNS lub ST w folderze z postacią. Jeśli nie znasz nazwy interesującego cię ataku, lub nie jest ona podana w pliku CNS, to sprawa się nieco komplikuję. W takim wypadku otwórz plik CMD i zwracając uwagę na wpisy command określające kombinację klawiszy potrzebną do wyprowadzenia danego ataku znajdź interesujący cię numer akcji value =. Gdy już go znasz, wróć do pliku CNS i używając opcji szukaj (Ctrl+F) znajdź interesujący cię atak. Teraz pod linią [Statedef numer akcji] zmień wartość zadawanych obrażeń damage =tak jak na przykładzie poniżej:
Kod:
[Statedef 230]
type = S
movetype= A
.....

[State 230, 2]
type = HitDef
.....
damage = 26
.....
Więcej informacji na temat plików CNS i CMD znajdziesz na stronie Samouczka.
◊ do góry | Ξ spis | Δ wyżej | ∇ niżej
Jak stworzyć postać ukrytą (niewybieralną) ...
W celu ukrycia postaci np. bonusowej planszy można posłużyć się prostym trickiem. W pliku system.defprzejdź do wpisów poświęconych select screen:
Kod:
[Select Info]
rows = 6 ; liczba wierszy
columns = 10 ; liczba kolumn
...
showemptyboxes = 0 ; wyświetlanie pustych pól (1- włączone, 0 - wyłączone)
moveoveremptyboxes = 0 ; poruszanie po pustych polach (1- włączone, 0 - wyłączone)
Zmiana liczby wierszy i kolumn jest równoznaczna ze zmianą wyglądu ekranu wyboru postaci. Kolejne rzędy zostaną dodane na dole i po prawej stronie ekranu. Edytując [Select Info] nie zapomnij zmienić funkcji showemptyboxes = ? i moveOverEmptyBoxes = ?na 0 jeśli domyślnie były włączone. W pliku select.def dodaj postacie tak jak na przykładowym schemacie:
faq jak_to_zrobic_001
gdzie:
- postać
- puste pole (wpis nie odnoszący się do postaci np. 'blank')
- ukryta postać, w zależności od używanego motywu należy dodać odpowiednią ilość rzędów w system.def i pustych wpisów w select.def tak aby wychodziły poza widoczny w grze ekran wyboru postaci. Na pierwszy rzut oka może się to wydawać trochę skomplikowane jednak poniższy schemat powinien rozwiać wszelkie wątpliwości:
W identyczny sposób, z drobnymi zmianami, można wykonać ukrytą ale wybieralną postać.
◊ do góry | Ξ spis | Δ wyżej | ∇ niżej
Jak konwertować arenę Hi-res ...

Standardowo w Dos i Win Mugenie areny przygotowane zawsze były pod rozdzielczość 320x240, pojawiła się zmodyfikowana wersja Win Mugen Hi-Res Stages i następna Win Mugen Plus, które obsługiwały areny pod rozdzielczość 640x480. Kolejną nową ale oficjalną wersją silnika był Mugen 1.0, który obsługuje dowolne rozdzielczości aren, jednak pojawia się problem z kompatybilnością aren przygotowanych pod zmodyfikowane wersje Win Mugena.

HiRes

Win Mugen Hi-Res Stages to modyfikacja która obsługiwała wyłącznie areny z rozdzielczością 640x480. W Win Mugen Plus pojawiła się możliwość używania aren Hi-res czyli wysokiej rozdzielczości i niskiej, po przez dodanie odpowiedniego zapisu w sekcji [StageInfo] w pliku DEF areny.

Kod:

[StageInfo]
zoffset = 210
autoturn = 1
resetBG = 1


HiRes = 1 ; 1 - arena pod rozdzielczość 640x480, 0 - arena pod rozdzielczość 320x240

...

 

;-----------------------

[BG chmory gora]
type = parallax
spriteno = 5, 4
start = 0, 300
delta = 0.6, 1
mask = 0
velocity = 0.4, 0
tile = 1, 0
tilespacing = 0, 0
width = 800, 60
yscalestart = 122
yscaledelta = 0.1

LocalCoord

W Mugen 1.0 powstał zapis definiujący rozdzielczość areny. Przy nowej rozdzielczości trzeba do niej przygotować nowe pozycje obiektów na ekranie, w szczególności pozycja zoffset powinna być dwukrotnie niżej, a parametry delta przy obiektach powinny być o połowę mniejsze. Przykładowy zapis dla areny pod rozdzielczość 640x480.

Kod:

[StageInfo]

zoffset = 420 ; 210

...

; Hires = 1

localcoord = 640, 480
xscale = 1
yscale = 1

...

 

;-----------------------

[BG chmory gora]
type = parallax
spriteno = 5, 4
start = 0, 300
delta = 0.3, 0.5 ; 0.6, 1
mask = 0
velocity = 0.4, 0
tile = 1, 0
tilespacing = 0, 0
width = 800, 60
yscalestart = 122
yscaledelta = 0.05 ; 0.1

Xscale i Yscale

Zamiennie zamiast localcoord można zastosować skalę, w tedy pozycja zoffset nie powinna sprawiać problemu, ale nadal trzeba sprawdzić parametry delta przy obiektach.

Kod:

[StageInfo]

zoffset = 210
...

; Hires = 1

localcoord = 320, 240 ; 640, 480
xscale = 0.5 ; 1
yscale = 0.5 ; 1

...

 

;-----------------------

[BG chmory gora]
type = parallax
spriteno = 5, 4
start = 0, 300
delta = 0.3, 0.5 ; 0.6, 1
mask = 0
velocity = 0.4, 0
tile = 1, 0
tilespacing = 0, 0
width = 800, 60
yscalestart = 122
yscaledelta = 0.05 ; 0.1

Po więcej informacji zobacz to tekstu artykułPlik DEF - plik z całym kodem areny.

◊ do góry | Ξ spis | Δ wyżej | ∇ niżej
Jak grać w Mugen 1.0 3vs3 lub 4vs4 ?

Standardowo w Mugen 1.0 grać można maksymalnie 2vs2 czyli dwie postacie kontra dwóch przeciwników. Dla niektórych to za mało dla tego powstał patch pozwalający na wybranie dodatkowych postaci podczas gry w trybie Simul

 

pobierz Mugen1.0 3vs3 4vs4.zip
◊ do góry | Ξ spis | Δ wyżej
« poprzedni artykuł następny artykuł »
 
 
M.U.G.E.N SAMOUCZEK Copyright By ARMOR CAGE, All Rights Reserved